2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari buku dan media cetak, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung. Semua data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk pembuatan animasi edukasi ini.
2.1.1.1 Literatur Buku
a) Buku “Khazanah Pengetahuan Bagi Anak-Anak ANGKUTAN”
Buku “Khazanah Pengetahuan Bagi Anak-Anak ANGKUTAN” yang ditulis oleh Kiyoshi Takagishi ini berisi tentang pengetahuan umum angkutan darat, laut, dan udara di seluruh dunia. Membahas segala hal termasuk sejarah, jenis, dan segala hal nya.
b) Buku “Informasi Transportasi Departemen Perhubungan”
Buku “Informasi Transportasi Departemen Perhubungan” yang ditulis oleh Kementerian Perhubungan Sekretariat Jendral Pusat Data dan Informasi adalah buku yang berisikan tentang jenis-jenis transportasi yang ada di Indonesia mulai dari transportasi darat, udara, dan laut. Buku ini juga berisi tentang informasi dan presentase mulai dari pengguna jasa transportasi tersebut dari waktu ke waktu.
c) Buku “Business Model Generation”
Buku “Business Model Generation” yang ditulis oleh Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur adalah panduan praktis dan penuh inspirasi bagi setiap orang yang berusaha keras meningkatkan model bisnis atau membuat model bisnis baru. Pembentukan komunitas dalam memasarkan suatu produk adalah point penting dalam sembilan block bangunan dalam berbisnis.
d) Buku “Color Basic”
Buku yang ditulis oleh Anne Dameria ini berisikan tentang teori warna dengan tampilan yang menarik dan perpaduan warna untuk menentukan mood color.
e) Buku “Kereta Apiku”
Berisikan tentang perjalanan seorang anak kecil yang berpetualang dengan menggunanakan kereta. Ia merasa sangat senang dan antuasias ketika diajak berpergian menggunakan trasportasi umum ini.
f) Buku “Mengenal Kereta”
Buku yang ditulis oleh Ria Setyo ini berisikan tentang fakta-fakta yang belum banyak diketahui orang-orang tentang dunia perkeretaapian.
g) Buku “Kendaraan Hebat, Kereta Api”
Buku karya Ian Graham ini berisikan tentang kereta api yang merupakan kendaraan hebat karena merupakan kendaraan sepanjang masa. Membahas tentang jenis-jenisnya, cara kerjanya, dan cara penggunaannya.
2.1.1.2 Literatur Internet
a) http://www.kereta-api.co.id/
Situs resmi kereta api Indonesia ini menyajikan banyak informasi dan berita tentang perkembangan kereta api. Terdapat pula penjelasan tentang pelayanan kereta api untuk penumpang, penjelasan jenis-jenis kereta api, rute mana saja yang dapat ditempuh, dan stasiun-stasiun kereta api di Indonesia.
Diakses pada 14 Februari 2014 dari http://www.kereta-api.co.id/
b) http://pemogramanbascom.blogspot.com/
Situs pemogramanbascom.blogspot.com membahas tentang sejarah kereta api Indonesia. Kapan pertama kali kereta api ada sampai ke proses pembangunan yang terdapat di beberapa kota di Indonesia.
Blogspot.com (2010), Frengki, Sejarah Kereta Api di Indonesia, diakses pada 14 Februari 2014 dari http://pemogramanbascom.blogspot.com/2010/07/sejarah-kereta-api-di-indonesia.html
c) http://alvionitagizella.blogspot.com/
Membahas tentang pengembangan transportasi oleh pemerintah sebenarnya yang ditujukan agar pemerintah dapat menyediakan jasa transportasi yang lancar, aman, murah, nyaman, cepat, tepat guna, terpadu, menyeluruh, berkelanjutan dan berkesinambungan serta mendukung konsepsi pembangunan sosial dan ekonomi wilayah.
Blogspot.com (8 Februari 2011), Alvionita Gizella, Penggunaan Moda Angkutan Kereta Api dalam Mendukung Pembangunan di Bidang Sosial dan Ekonomi di Indonesia, diakses pada 17 Februari 2014 dari
http://alvionitagizella.blogspot.com/2011/02/penggunaan-moda-angkutan-kereta-api.html
2.1.1.3 Video
a) Subprime
Video yang dibuat oleh Mike Winkelmann, yaitu seorang Desainer Grafis dari USA. Video ini bercerita tentang seseorang yang membangun rumah impiannya dan pada akhirnya ia jual. Disajikan dalam visual yang sangat menarik dan simple.
b) Isometrics Infographics
Video yang dibuat oleh Alessandro Durando dan Lorenzo Levrero ini bercerita tentang peretakan lapisan bumi, dimana lapisan-lapisan ini mempunyai fungsi masing-masing. Dibuat dalam bentuk infografik.
c) Rent Motion Graphics
Video karya Jelio Dimitrov ini merupakan motion graphic yang dibuat untuk presentasi sebuah situs web.
d) Urban Migration in China
Karya Guy Thompson dan Joe Hunter ini berisi tentang peningkatan masyrakat di Cina yang melakukan migrasi besar-besaran.
2.1.1.4 Wawancara
Penulis berkesempatan mewawancarai Ibu Siti Masitoh. Ibu Siti Masitoh adalah Team Leader PT. Kereta Api Indonesia (PT. KAI). Ia harus mengetahui segala hal tentang perketaapian di Indonesia karena tuntutan pekerjaannya. Perkembangan kereta api di Indonesia masih cukup lambat jika dibandingkan dengan negara lain terutama di Cina karena ketika tahun 1980, Indonesia dan Cina sebanding dalam perkembangannya, tetapi sekarang Indonesia tertinggal jauh karena Cina sudah mempunya kereta cepat yang bisa berjalan 300 km/jam yang jika dipakai dari Jakarta menuju Bandung hanya menempuh 35 menit saja. Di Indonesia, kereta hanya mempunyai kecepatan 70-95 km/jam. Ibu Siti Masitoh mengatakan bahwa kereta di Indonesia ada beberapa jenis seperti kereta pengangkut orang (gerbong), kereta barang, kereta pengangkut hasil bumi (batu bara, palawija, dll). Kereta-kereta tersebut masih berfungsi hingga sekarang walaupun ada beberapa unit yang tidak lagi digunakan. Penumpang kereta di Indonesia hamper ada di semua usia. Anak usia Sekolah Dasar bahkan banyak yang menggunakan jasa kereta, tetapi kebanyakan kalangan menengah kebawah. Banyak dari penumpang dan pengguna jasa kereta api tidak mengetahui seluk beluk tentang kereta sehingga muncul permasalahan dimana sebagian dari pengguna tidak mau menjaga keamanan dan kenyamanan untuk sesama pengguna jasa. Permasalahan yang dihadapi sekarang adalah kurang tepatnya sistem perjalanan kereta karena jalur nya digunakan masih sistem buka tutup rel tidak seperti di Cina yang sudah menggunakan single railways. Untuk kedepannya, PT. Kereta Api Indonesia (PT. KAI) akan terus berinovasi dan tetap akan memberikan pelayanan publik yang mengutamakan keselamatan, ketepatan, dan juga kecepatan.
Siti Masitoh (2014, Maret 14). Wawancara pribadi.
2.1.2 Data Umum Tentang Animasi
2.1.2.1 Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Zainal Hakim. (2010). Satria Multimedia, Leading in Multimedia Solutions, Teori Animasi, diakses 19 Februari 2014 dari http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html
2.1.2.2 Animasi Edukasi
Animasi edukasi adalah animasi yang diproduksi untuk tujuan khusus mendorong pembelajaran. Popularitas menggunakan animasi untuk membantu peserta didik memahami dan mengingat informasi telah sangat meningkat sejak munculnya grafis berorientasi kuat komputer. Teknologi ini memungkinkan animasi yang diproduksi jauh lebih mudah dan murah dibandingkan tahun-tahun sebelumnya.
Sebelumnya, untuk animasi tradisional diperlukan teknik padat karya khusus yang keduanya memakan waktu dan mahal. Sebaliknya, perangkat lunak sekarang tersedia bagi pendidik individu untuk penulis animasi tanpa perlu keahlian khusus. Guru tidak lagi terbatas untuk mengandalkan grafis statis tetapi dapat dengan mudah mengkonversi mereka menjadi animasi edukasi.
2.1.2.3 Sejarah Animasi Edukasi di Indonesia
Di Indonesia, proses pembelajaran atau edukasi dengan animasi sangat minim peminat dan penontonnya. Dengan kata lain animasi edukasi di Indonesia sangat kurang mendapat perhatian dalam segi penyampaiannya dan masih sedikit. Ada beberapa macam animasi edukasi yang mulai berkembang di Indonesia. Ada yang berupa 2D dan 3D. Animasi edukasi terbagi lagi menjadi:
a) Animasi Edukasi Interaktif
Animasi edukasi interaktif mempunyai arti yaitu dimana penonton dapat merasakan animasi edukasi yang sedang dijalankan atau belajar sambil bermain. Metode animasi ini sangat cocok untuk penonton mulai dari taman anak-anak hingga sekolah dasar.
b) Animasi Edukasi Motion Graphic
Animasi edukasi motion graphic adalah metode pembelajaran dimana ada sekumpulan gambar yang berurutan dan kemudian diolah sehingga menciptakan suatu gerakan.
2.1.3 Appealing dalam Animasi Edukasi
Animasi edukasi tercipta dengan tujuan mempermudah proses belajar atau edukasi bagi penonton yang melihatnya dengan menyampaikan informasi-informasi yang belum banyak diketahui oleh masyarakat.
Pada umumnya animasi edukasi ditampilkan dalam bentuk yang sederhana dan menampilkan visual yang dilihat oleh masyarakat sehari-hari sehingga apa yang ditampilkan bisa dengan mudah diingat, karena mengingat belajar adalah proses dimana tidak banyak orang yang menyukainya. Animasi edukasi juga pada umumnya menampilkan sesuatu yang bersifat menarik perhatian mulai dari bentuk atau visual, warna, hingga karakter yang ada di dalamnya.
Dengan adanya animasi edukasilah cara yang terbaik dan tepat untuk menyempurnakan proses belajar dalam mempelajari hal-hal yang sesungguhnya dekat da nada di sekitar kita.
2.1.4 Data Umum Tentang Kereta Api
Kereta api adalah sarana transportasi berupa kendaraan dengan tenaga gerak, baik berjalan sendiri maupun dirangkaikan dengan kendaraan lainnya, yang akan ataupun sedang bergerak di rel. Kereta api merupakan alat transportasi massal yang umumnya terdiri dari lokomotif (kendaraan dengan tenaga gerak yang berjalan sendiri) dan rangkaian kereta atau gerbong (dirangkaikan dengan kendaraan lainnya). Lokomotif berarti yang menarik atau menggerakkan rangkaian gerbong. Rangkaian kereta atau gerbong tersebut berukuran relatif luas sehingga mampu memuat penumpang atau barang dalam skala yang besar. Kereta api juga memiliki kenyamanan keselamatan perjalanan yang lebih baik dan lebih sedikit halangannya dibandingkan dengan transportasi lain.
Karena sifatnya sebagai angkutan massal efektif, beberapa negara berusaha memanfaatkannya secara maksimal sebagai alat transportasi utama angkutan darat baik di dalam kota, antarkota, maupun antar negara.
2.1.4.1 Sejarah Kereta Api Dunia
Catatan tertulis menyebutkan bahwa landasan kereta api lokomotif yang pertama dibina oleh Richard Trevithick . Dilancarkan pada tahun 1804 di Penydarran, Ironworks di Wales. Landasan kereta api pejabat pos bergerak yang pertama dibina di Grand Junction Railway di England . Direka khas untuk mengambil muatan sahaja..Landasan keretapi bawah tanah yang pertama dibina di London merupakan landasan yang terpanjang di dunia. Keretapi ini akan melalui sebanyak 400 terowongan.
Seterusnya keretapi jenis aerotrain telah diperkenalkan. Aerotrain merupakan jenis kereta api yang modern. Kereta api jenis ini lebih murah dan senang dibuat dengan bunyi mesin yang rendah berbanding kereta api sebelumnya. Pada 22 November 1830, pengangkutan jenis kontena yang pertama dibuat di England merupakan hasil kerjasama di antara Serikat Liverpool dengan Manchester Railway Company. Pengangkutan kontena dilakukan pada tahun1800. Cornishman Richard Trevithick telah melancarkan lokomotif ini pada tahun 1804. Kereta api ini merupakan mesin uap pertama yang bergerak di atas landasan Wiliam Hedley’s Puffing Billy telah digunakan untuk pekerjaan di satu kawasan yang bernama Wylam Colliery, di England pada tahun 1813.
Lokomotif uap pertama di Jerman dipanggil sebagai Der Adler (The Eagle). Kereta api ini mulai beroperasi pada tahun 1835. Kereta api yang paling terkenal ialah The Rocket. Telah dibina oleh George Stepheson dan anaknya Robert pada tahun 1829.Lokomotif ini menang dalam pertandingan kerana lokomotifnya telah mencapai kelajuan 47 Km sejam antara Liverpool dengan Manchester. Beliau cuba membina kereta api yang terbaik tetapi tidak berjaya. Kereta api yang beliau cipta masih lagi disimpan di Muzium Sains di London.
Hal yang paling menarik adalah persaingan di antara lokomotif uap dengan gerobak yang ditarik oleh kuda di atas landasan . Ini telah menarik perhatian masyarakat Amerika pada tahun 1830an. Tetapi ada sumber-sumber yang menyatakan Serikat Baltimore dan Ohio Railroad telah mula mencipta keretapi sebelum keretapi yang ditarik kuda.
Sejarah dan Defenisi kereta Api
Sejarah dan Defenisi kereta Api
Setelah itu barulah diciptakannya kereta api yang disebut-sebut bahwa sejarah perkeretaapian sama seperti sejarah alat transportasi umumnya yang diawali dengan penemuan roda. Mulanya dikenal kereta kuda yang hanya terdiri dari satu kereta, kemudian dibuatlah kereta kuda yang menarik lebih dari satu rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi atau rel, yang dinamakan sepur. Ini digunakan khususnya di daerah pertambangan tempat terdapat lori yang dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.
Berdasarkan catatan Wikipedia, setelah James Watt menemukan mesin uap tahun 1769, Nicolas Cugnot pada saat yang sama membuat kendaraan beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu sebagai kuda besi. Kemudian tahun 1804, Richard Trevithick membuat mesin lokomotif yang dirangkaikan dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan masyarakat umum. George Stephenson menyempurnakan lokomotif yang memenangi perlombaan balap lokomotif dan digunakan di jalur Liverpool-Manchester, Inggris. Waktu itu lokomotif uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif, berdaya besar, dan mampu menarik kereta lebih banyak.
Penemuan listrik oleh Michael Faraday membuat beberapa penemuan peralatan listrik yang diikuti penemuan motor listrik. Motor listrik kemudian digunakan untuk membuat trem listrik yang merupakan cikal bakal kereta api listrik. Kemudian tahun 1892, Rudolf Diesel memunculkan kereta api bermesin diesel yang lebih bertenaga dan lebih efisien dibandingkan dengan lokomotif uap.
Seiring dengan berkembangnya teknologi kelistrikan dan magnet yang lebih maju, dibuatlah kereta api magnet yang memiliki kecepatan di atas kecepatan kereta api biasa. Jepang dalam waktu dekade 1960-an mengoperasikan KA Super Ekspress Shinkanzen dengan rute Tokyo-Osaka yang akhirnya dikembangkan lagi sehingga menjangkau hampir seluruh Jepang. Kemudian Perancis mengoperasikan kereta api serupa dengan nama TGV.
2.1.4.2 Rangkuman Sejarah Kereta Api Dunia
- Kereta api adalah sarana transportasi berupa kendaraan dengan tenaga gerak yang bergerak di rel.
- Kereta api merupakan alat transportasi massal yang umumnya terdiri dari lokomotif dan rangkaian kereta atau gerbong.
- Kereta dengan lokomotif uap pertama di Jerman disebut sebagai Der Adler (The Eagle). Kereta api ini mulai beroperasi pada tahun 1835.
- Nicolas Cugnot pada tahun 1769 membuat kendaraan beroda tiga berbahan bakar uap yang kemudian dikenal dengan sebutan kuda besi.
- Pada tahun 1960-an Jepang mengoperasikan KA Super Ekspress Shinkanzen dengan rute Tokyo-Osaka.
2.1.4.3 Sejarah Kereta Api Indonesia
Setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dikumandangkan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan perusahaan kereta api yang tergabung dalam Angkatan Moeda Kereta Api (AMKA) mengambil alih kekuasaan perkeretaapian dari Jepang. Dan pada 28 September 1945 ditetapkan menjadi Hari Kereta Api dan dibentuknya Djawatan Kereta Api Repoeblik Indonesia (DKARI).
Nama DKARI kemudian diubah menjadi Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA). Nama itu diubah lagi menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA) pada tanggal 15 September 1971. Pada tanggal 2 Januari 1991, nama PJKA secara resmi diubah menjadiPerusahaan Umum Kereta Api (Perumka) dan semenjak tanggal 1 Juni 1999 diubah menjadi PT Kereta Api Indonesia (Persero) sampai sekarang.
PT Kereta Api Indonesia (Persero) disingkat KAI atau PT KAI adalah Badan Usaha Milik Negara Indonesia yang menyelenggarakan jasa angkutan kereta api. Layanan PT Kereta Api Indonesia (Persero) meliputi angkutan penumpang dan barang. Pada akhir Maret 2007,DPR mengesahkan revisi UU No. 13/1992 yang menegaskan bahwa investor swasta maupun pemerintah daerah diberi kesempatan untuk mengelola jasa angkutan kereta api di Indonesia.
Pemberlakuan UU Perkeretaapian No. 23/2007 secara hukum mengakhiri monopoli PT Kereta Api Indonesia (Persero) dalam mengoperasikan kereta api di Indonesia. Pada tanggal 28 September 2011, bertepatan dengan peringatan ulang tahunnya yang ke-66, KAI meluncurkan logo baru.
PT KAI mengoperasikan kereta api di wilayah provinsi Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sumatera Selatan dan Lampung. Sedangkan untuk di pulau Jawa, PT. KAI mengoperasikam di semua provinsi.
Tahun 1976, PT. KAI mulai mendatangkan Kereta Rel Listrik (KRL) dari Jepang. KRL merupakan kereta rel yang bergerak dengan sistem propulsi motor listrik. Di Indonesia, kereta rel listrik terutama ditemukan di kawasan Jabodetabek, dan merupakan kereta yang melayani para komuter. Kereta rel listrik berbeda dengan lokomotif listrik.
Pada tanggal 14 Agustus 2008 PT Kereta Api Indonesia (Persero) melakukan pemisahan Divisi Jabotabek menjadi PT Kereta Api Commuter Jabodetabek (KCJ) untuk mengelola kereta api penglaju di daerah Jakarta dan sekitarnya. selama tahun 2008 jumlah penumpang melebihi 197 juta.
Panjang keseluruhan jalur kereta api di Indonesia adalah 7583 kilometer. Lebih dari 2500 kilometer jalur telah ditutup, sebagian besarnya adalah jalur cabang yang dianggap tidak menguntungkan bila tetap dipergunakan. Pada saat ini, Departemen Perhubungan sedang melakukan pembangunan jalur ganda di Pulau Jawa, yang diharapkan akan selesai pada tahun 2025.
2.1.4.4 Rangkuman Sejarah Kereta Api Indonesia
- Tahun 1864, dibangun jalan rel pertama kali sepanjang 26 KM antara Kemijen – Tanggung oleh Pemerintah Hindia Belanda.
- 17 Agustus 1945, karyawan perusahaan kereta api yang tergabung dalam Angkatan Moeda Kereta Api (AMKA) mengambil alih kekuasaan perkeretaapian dari Jepang.
- PT. Kereta Api Indonesia, Persero disingkat PT. KAI adalah Badan Usaha Milik Negara Indonesia yang menyelenggarakan jasa angkutan kereta api.
- PT KAI mengoperasikan kereta api di wilayah provinsi Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sumatera Selatan dan Lampung. Sedangkan untuk di pulau Jawa, PT. KAI mengoperasikam di semua provinsi.
- Tahun 1976, PT. KAI mulai mendatangkan Kereta Rel Listrik (KRL) dari Jepang.
- Panjang keseluruhan jalur kereta api di Indonesia adalah 7583 kilometer.
2.1.4.5 Jenis-Jenis Kereta Api Indonesia
Di Indonesia, terdapat beberapa jenis yang tersedia dari PT. KAI baik yang masih beroperasi maupun yang sudah tidak beroperasi. Pembagian ini berdasarkan tujuan, fasilitas, dan juga daya angkut penumpang kereta api itu sendiri.
a) Kereta Penumpang
Kereta penumpang adalah kereta khusus yang mampu menampung banyak penumpang. Kapasitas angkut penumpang yang disediakan PT Kereta Api Indonesia (Persero) di Jawa dan Sumatera adalah sebanyak 106.638 tempat duduk per hari dengan rasio kelas eksekutif (15%), bisnis (27%), dan ekonomi (59%). Bila tempat duduk dikaitkan dengan jarak tempuh, maka total kapasitas melambung menjadi sebanyak 41.528.450 tempat duduk per kilometer per hari dengan rasio kelas eksekutif (17%), kelas bisnis (25%), dan kelas ekonomi (58%).
Terdapat 8 kelas untuk kereta penumpang seperti:
1. Kelas Argo, yaitu adalah kelas layanan tertinggi PT Kereta Api Indonesia (Persero), yaitu dengan kereta penumpang berkapasitas 50/52 orang per kereta. Layanan yang disediakan adalah tempat duduk yang bisa diatur, pendingin udara, hiburan audio visual dan layanan makanan.
- Rangkaian kereta api jenis ini mulai diluncurkan pada tanggal 31 Juli 1995 untuk memperingati 50 Tahun Kemerdekaan Republik Indonesia. Pada awalnya hanya dua kereta api yang dioperasikan, yaitu Argo Bromo yang melayani rute Gambir–Surabaya Pasar Turidan Argo Gede yang melayani rute Gambir–Bandung. Saat ini, kereta api Argo Bromo telah digantikan dengan Argo Bromo Anggrek dan KA Argo Gede juga telah diberhentikan pengoprasiannya.
- Kelas Satwa, yaitu kereta sekelas argo tetapi tidak sama dengan argo. Melayani rute untuk perjalanan jarak jauh. Kereta-kereta kelas satwa seperti Sembrani, Gajayana, Bangunkarta, Taksaka, Bima, dan Turangga. Sampai saat ini kereta kelas satwa masih dioperasikan.
- Kelas Publik, yaitu kereta campuran antara Eksekutif-Bisnis, Eksekutif-Ekonomi, dan Eksekutif-Bisnis-Ekonomi. Kelas ini merupakan kelas layanan kedua tertinggi, dengan kereta penumpang kelas eksekutif (52 penumpang) dan bisnis (64 penumpang).
- Kelas Bisnis, yaitu kelas komersial menengah yang mencakup. Fasilitas yang disediakan tidak sebanyak yang disediakan di kelas eksekutif, tetapi masih terbilang nyaman untuk bepergian jarak jauh.
- Kelas Ekonomi, yaitu kereta yang dioperasikan dalam rangka pemerataan pelayanan kepada semua lapisan masyarakat, selain mengoperasikan sejumlah kereta api komersial yang berfungsi sebagai subsidi silang pada pelayanan kereta api kelas ekonomi.
- Kereta Api Lokal, sekelas dengan kereta ekonomi tetapi hanya melayani rute lokal perjalanan.
- Kereta Wisata, PT Kereta Api Indonesia (Persero) juga menyediakan layanan kereta wisata yang tarifnya disesuaikan dengan harga tiket tertinggi pada kereta yang dirangkaikan dengan kereta wisata tersebut. Gerbong kereta wisata diberi nama nuansa Nusantara seperti Bali dan Toraja.
- Komuter (Commuter Line), yaitu kereta api yang beroperasi dalam jarak dekat, menghubungkan kota besar dengan kota-kota kecil di sekitarnya atau dua kota yang berdekatan. Penumpang kereta ini kebanyakan adalah para penglaju bermobilitas tinggi yang pulang-pergi dalam sehari, misalnya ke tempat kerja atau sekolah. Tidak mengherankan apabila frekuensi perjalanan komuter termasuk tinggi dan jumlah penumpangnya juga paling banyak dibanding kereta jenis lainnya. Di Indonesia, jaringan komuter masih menjadi satu dengan kereta api jarak jauh, bahkan kebanyakan rangkaian kereta apinya juga diambil dari bekas kereta api jarak jauh. Walaupun demikian, pemerintah saat ini sedang mempersiapkan pembangunan jaringan kereta api komuter yang lebih canggih, seperti monorel, kereta bawah tanah, maupun Mass Rapid Transit (MRT) yang rencananya akan dibangun di Jakarta dan Surabaya.
b) Kereta Barang
Khusus di Pulau Jawa, pemasaran angkutan barang semula kurang diminati pasar karena dalam perjalanan kalah prioritas dengan kereta penumpang. Akan tetapi, sejalan dengan perkembangan terakhir yang sudah melalui tahapan modernisasi sarana angkutan barang, telah dimungkinkan hadirnya kereta barang dengan kecepatan yang tidak jauh berbeda dengan kereta penumpang sehingga perjalanannya jauh lebih lancar.
Layanan kereta barang yang dilayani saat ini sudah ada beberapa macam seperti kereta pengangkut container, kereta pengangkut batu bara, kereta pengangkut semen dan sebagainya.
Untuk mengoptimalkan layanan kereta berbasis barang pada saat ini PT Kereta Api Indonesia (Persero) membuat anak perusahaan yang bernama PT. Kereta Api Logistik (KALOG) yang fungsi utamanya adalah untuk melayani dan mengoperasionalkan layanan barang berbasis kereta api.
Kereta barang juga memiliki beberapa jenis, yaitu:
- Baja Satwa, adalah Kereta barang yang dikhususkan untuk mengangkut barang yang melayani rute Jakarta Kampung Bandan-Surabaya Pasar Turi. Barang yang diangkut kebanyakan berupa peti kemas yang jenis komoditas angkutannya tidak terbatas.
- Kereta Barang Cepat, adalah kereta yang mengangkut barang-barang yang disesuaikan dengan komoditas pasar Indonesia.
Pada tahun 2012, KAI mengoperasikan 486 unit lokomotif, 754 unit KRL (Kereta Rel Listrik), 166 KRD (Kereta Rel Diesel), 1.716 unit kereta penumpang, dan 6.249 unit gerbong.
2.1.4.6 Stasiun Kereta Api Indonesia
Stasiun kereta api adalah tempat untuk menaikkan dan menurunkan penumpang yang menggunakan jasa transportasi kereta api. Selain stasiun, pada masa lalu dikenal juga dengan halte kereta api yang memiliki fungsi nyaris sama dengan stasiun kereta api. Stasiun di Indonesia juga dibagi menjadi 2 yaitu stasiun besar dan stasiun kecil.
Pada umumnya stasiun kereta api menyediakan beberapa fasilitas seperti:
- Halaman parkir di depan stasiun
- Tempat penjualan tiket, dan loket informasi
- Peron atau ruang tunggu
- Ruang kepala stasiun
- Ruang PPKA (Pengatur Perjalanan Kereta Api) beserta peralatannya, seperti sinyal, wesel (alat pemindah jalur), telepon, telegraf, dan lain sebagainya.
Sedangkan untuk stasiun-stasiun besar biasanya diberi perlengkapan yang lebih banyak daripada stasiun kecil untuk menunjang kenyamanan penumpang maupun calon penumpang kereta api, seperti ruang tunggu (VIP ber AC), restoran, toilet, mushola, area parkir, sarana keamanan (polisi khusus kereta api), sarana komunikasi, dipo lokomotif, dan sarana pengisian bahan bakar.
Di Indonesia terdapat 503 stasiun yang masih beroperasi maupun yang sudah tidak beroperasi. Stasiun-stasiun ini tersebar di pulau Jawa dan pulau-pulau lainnya seperti Sumatera dan Kalimantan.
2.1.4.7 Sistem Pengoperasian Kereta Api
Pengoperasian kereta api mempunyai arti yaitu semua aktifitas atau kegiatan yang berkaitan dengan menjalankan kereta api. Dalam pengoperasian kereta api terdapat prinsip-prisip yang harus diperhatikan, yaitu:
1. Keep It Moving
Usahakan angkutan KA berjalan terus dalam keadaan isi.
2. Move It Quickly,It’s Cheaper That Way
Kecepatan KA mempengaruhi waktu perjalanan.
3. Remember The Interdependence
Unit-unit prasarana,sarana,dan operasi saling tergantung antara satu dengan yang lainnya.
4. Long Distance With Maximum Load Is Profitable
Angkutan KA akan menguntungkan untuk angkutan jarak jauh dengan muatan maksimum.
5. It Has No Fixed Capacity,It Depends How You Use It
Potensi kapasitas angkut tidak tetap,tergantung metoda atau strategi yang digunakan.
6. If You Don’t Need It,Get It Out
Pengoperasian sarana yg melebihi kebutuhan akan menambah cost.
7. Beware Of The Peaks
Waspada terhadap angkutan puncak (lebaran, libur sekolah, weekend dll)
8. Realistic Planning
Perencanaan yg realistis dapat mencapai hasil yang baik.
9. Be Realible
Kehandalan dan kepercayaan adalah faktor utama.
10. Improve The Operation Methods To Reduce Cost
Pengembangan metoda operasi akan mengurangi cost.
Semua itu diawasi oleh Kepala Stasiun sebagai koordinator.
Selain kepala stasiun, ada juga yang berperan untuk membantu mengoperasikan jalannya kereta api dengan syarat harus:
- Dilakukan oleh orang yg menguasai/bertanggungjawab atas peralatan persinyalan (operator), PPKA,PPKD dan PPKT.
- Menguasai peralatan persinyalan lokal di stasiunnya (PPKA).
- Menguasai peralatan persinyalan lebih dari satu stasiun (PPKD).
- Menguasai peralatan persinyalan pada sistem CTC (PPKT)
- Dilakukan oleh orang yg menguasai/bertanggungjawab atas peralatan radio komunikasi.
- Pengendali perjalanan KA disebut PK (pengendali).
- Lokasi biasanya di PUSDAL OPKA.
Untuk jadwal berjalan dan pengoperasian kereta diatur dalam GAPEKA (Grafik Perjalanan Kereta). GAPEKA membuat dan menyusun jadwal berdasarkan sifat perjalanan kereta itu sendiri.
Demi keamanan, kenyamanan, dan ketepatan perjalanan kereta, juga perlu diperhatikan:
- Pola kegiatan KA penumpang/barang berangkat tepat di stasiun pemberangkatan (sesuai dengan keadaan setempat).
- Pola kegiatan untuk pemberangkatan tepat di stasiun antara
- Tertib pemasangan semboyan TASPAT
- Pemeliharaan mekanisme operasi dan disiplin
- Monitoring dan verifikasi
- Pengamanan pintu perlintasan
- Kepala stasiun sebagai koordinator
2.1.4.8 Peraturan Kereta Api
Sebagai penumpang kereta, tentu saja ada peraturan-peraturan yang harus dipatuhi, seperti:
- Setiap penumpang wajib memiliki tiket yaitu dokumen angkutan yang sah berupa tiket komputer, tiket tercetak atau bentuk lainnya yang ditetapkan KAI sebagai tiket.
- Tiket berlaku dan sah apabila: a. Nama yang tercetak pada tiket sama dengan nama yang tercetak pada bukti identitas penumpang yang bersangkutan (KTP/SIM/Pasport/bukti identitas lainnya). b. Nama dan nomor kereta api, tanggal dan jam keberangkatan, kelas dan relasi perjalanan yang tercantum dalam tiket telah sesuai dengan Kereta Api yang dinaiki.
- Dalam hal penumpang yang akan mempergunakan 2 kereta api atau lebih dan memiliki sifat persambungan maka penumpang agar menyisihkan waktu yang cukup banyak untuk persambungan dengan kereta api lain tersebut. KAI tidak bertanggung jawab atas kegagalan penumpang menggunakan kereta api lanjutannya akibat kereta api yang dinaiki sebelumnya terlambat dan tidak diberikan kompensasi apa pun.
- Kedapatan tidak memiliki tiket yang sah diatas KA diturunkan dari kereta api pada kesempatan pertama.
- Semua Perjalanan Kereta Api adalah perjalanan Bebas Asap Rokok, tidak diperkenankan merokok di seluruh rangkaian Kereta Api, kedapatan merokok diatas kereta api maka akan diturunkan pada kesempatan pertama.
- Larangan pengangkutan bagi orang dalam keadaan mabuk dan orang yang dapat mengganggu atau membahayakan penumpang lain, orang yang dihinggapi penyakit menular atau orang yang menurut undang-undang dapat dikenakan peraturan pengasingan untuk kesehatannya.
Selain itu, tarif untuk kereta juga sudah ditentukan dan ditetapkan dengan ketentuan sebagai berikut:
- Tarif adalah tarif per orang sekali jalan, sudah termasuk asuransi.
- Tarif berlaku berada pada rentang tarif batas atas (tba) dan tarif batas bawah (tbb) yang ditetapkan oleh Direksi berdasarkan Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia dan dapat berubah sewaktu-waktu dalam rentang tbb-tba dimaksud.
- Khusus kereta api kelas ekonomi yang merupakan penugasan pemerintah, tarif ditetapkan berdasarkan Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia dan bersipat tetap.
- Semua penumpang dikenakan tarif dewasa dan berhak atas nomor tempat duduk kecuali pada Kereta Api Komuter dapat diberlakukan bebas tempat duduk.
Khusus Anak usia dibawah 3 tahun pada kereta api jarak jauh dan menengah hanya dikenakan tarif sebesar 10% jika tidak mengambil tempat duduk sendiri.
2.1.5 Data Cerita dan Karakter
2.1.5.1 Sinopsis Animasi Edukasi “Si Roda Baja”
Menampilkan edukasi tentang kereta api Indonesia yang dibagi menjadi beberapa bagian berurut, yaitu:
- Sejarah singkat kereta api dunia dan Indonesia
- Jenis-jenis kereta api yang ada di Indonesia, cara pengoperasian kereta api, stasiun stasiun yang ada baik yang besar maupun yang kecil, dan rambu-rambu yang digunakan
- Penumpang, dan peraturan-peraturan yang ada dan diberlakukan
Semua ditampilkan dalam motion graphic berbentuk infographic yang didukung oleh visual 3D berbentuk lowpoly dan style unik dengan warna cerah yang bertujuan untuk menarik perhatian penonton yang melihat dan supaya mudah diingat sehingga proses berlajar atau edukasi yang tercipta tidak membosankan.
2.1.5.2 Data Karakter
Dalam animasi edukasi “Si Roda Baja” ini terdapat 2 karakter utama dimana karakter tersebut akan menjelaskan tentang kereta api Indonesia. Dua karakter tersebut adalah 1 perempuan dan 1 laki-laki. Karakter perempuan berperan atau bertindak sebagai anak perempuan atau pelajar. Sedangkan karakter laki-laki berperan atau bertindak sebagai masinis kereta api.
a) Anak Laki-Laki Pelajar Sekolah Dasar
Disini penulis menggunakan karakter anak laki-laki SD berumur 10 tahun sebagai bentuk dimana anak-anak usia dini harus diberi pengetahuan akan apa yang ada disekeliling mereka dengan cara yang menarik.
Gambar 2.10 Anak laki-laki umur 10 tahun
Gambar 2.10 diakses pada 19 Februari 2014 dari https://www.google.com/search?
b) Masinis Kereta Api
Penulis menggunakan karakter masinis supaya terasa edukasi kereta apinya. Masinis juga menggambarkan bahwa dia harus mengetahui apapun tentang kereta api.
Gambar Masinis Kereta Api Indonesia
c) Environment
Environment sangat penting untuk menunjang sebuah animasi edukasi. Di animasi edukasi ini penulis menciptakan environment keadaan stasiun dengan beberapa versi dan bagian meliputi peron, ruang tunggu, ruang Kepala Stasiun, dll.
2.1.6 Data Referensi
Selain data-data umum, penulis juga mempunyai referensi karya-karya sejenis yang dikumpulkan dari internet. Data-data pembanding tersebut penulis gunakan sebagai referensi yang menginspirasi dalam proses pengerjaan animasi edukasi 3D motion graphic yang berbentuk infographic ini.
2.1.6.1 Studi Bentuk
Untuk bentuk atau style penulis mempunyai referensi dari animasi motion graphic yang berjudul “Subprime”, “Urban Migration in China”, dan “Tink” yang mempunyai gaya bentuk low poly dimana memberikan kesan sederhana, unik, dan mudah diingat.
Penulis juga menggunakan referensi bentuk dari sebuah brand terkenal, yaitu Lego dimana Lego juga mempunyai ciri khas yang low poly dari basic shapes yang mudah sekali untuk diingat karena bentuknya yang unik, sederhana, ikonik, simple, dan akhir-akhir banyak digemari semua kalangan.
a) Karakter
b) Environment
Gambar-gambar diatas adalah desain karakter dan style yang penulis gunakan untuk animasi edukasi “Si Roda Baja”. Dapat dilihat bahwa dari gambar-gambar diatas semuanya mempunyai bentuk yang sederhana dan ikonik tetapi tidak terlepas dari bentuk aslinya. Hal ini menurut penulis sangat jarang sekali digunakan untuk animasi edukasi terlebih untuk 3D motion graphic berbentuk infographic.
Dengan desain karakter yang seperti ini, penulis yakin bisa menghasilkan animasi edukasi yang menarik, mudah diingat dan dipahami bagi siapa saja yang melihatnya. Dan tentu saja untuk penulis mendapatkan kemudahan dalam proses produksi.
2.1.6.2 Studi Warna
Untuk pembuatan animasi edukasi ini, penulis menciptkan warna-warna yang mendukung desain karakter yang sederhana dengan warna-warna cerah yang bertujuan untuk menarik perhatian dari penonton.
Warna-warna yang digunakan adalah warna-warna primer, sekunder, dan chromatic.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
Sesuai dengan data yang telah diperoleh, maka media yang tepat untuk mengkomunikasikannya adalah dengan pendekatan ilmu desain komunikasi visual berupa animasi edukasi. Untuk itu dibutuhkan beberapa landasan teori untuk mendukung konsep yang akan di buat sebagai tinjauan khusus. Konsep mengacu pada animasi edukasi 3D berupa motion graphic berbentuk infographic. Dengan penyampaian informasi yang langsung ke pokok pembicaraan, simple, sederhana dan mengkomunikasikan segalanya dengan bentuk-bentuk visual yang sangat ikonik. Sehingga komunikasi yang dihasilkan dapat dengan mudah dipahami penonton.
2.2.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual
Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang dituangkan dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip desain adalah:
1. Kesatuan (Unity)
Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
2. Keseimbangan (Balance)
Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik.
3. Irama (Ritme)
Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.
4. Proporsi (Proportion)
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain.
5. Keserasian (Harmony)
Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
6. Skala (Scale)
Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2.2.1.2 Teori Taksonomi Bloom
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan Psikomotorik.
Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Seseorang tidak akan mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika tanpa terlebih dahulu memahami isinya. Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan jaman serta teknologi, dengan kata lain kognitif berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. Afektif berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Sedangkan Psikomotorik berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Taksonomi Bloom menggambarkan suatu proses pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi sehingga dapat dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa prinsip didalamnya adalah :
- Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya terlebih dahulu.
- Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih dahulu.
- Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur atau menilai.
- Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta memperbaharui.
Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari sebagian orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak semua tahap seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan sesuatu tidak harus melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada kreativitas individu. Proses pembelajaran dapat dimulai dari tahap mana saja. Namun, model pentahapan itu sebenarnya melekat pada setiap proses pembelajaran secara terintegrasi.
Afektif yang disusun oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari:
- Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
- Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
- Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
- Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu system nilai yang konsisten.
- Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi berdasarkan nilai-nilai.
Psikomotorik menurut Simpson, 1972, yaitu menyangkut keterampilan gerakan dan koordinasi secara fisik dalam menggunakan keterampilan fisik. Ukuran pengembangan keterampilan fisik adalah kecepatan, ketepatan, jarak, prosedur, atau teknik pelaksanaan. Tingkat penguasaan keterampilan terbagi dalam tujuhkategori, yaitu:
- Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendetiksi, membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan.
- Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam keterampilan ini ialah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak, menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan.
- Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan
- latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi.
- Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui pengembangan kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan keyakinan dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah merakit, mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar, menampilkan, mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi,mengukur, mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa.
- Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energy minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu, dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang menggunakan kata kunci: bertindak cepat, akurat, terkoordinasi.
- Adaptasi: Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah, menata kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan.
- Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan keadaan tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan kreativitas yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang digunakan adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang, mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat.
Benkyoshimasou (2012), Taksonomi Bloom : Menggembangkan Strategi Berpikir Berbasis, diakses 19 Februari 2014 dari http://benkyoshimasou.wordpress.com/2012/11/30/taksonomi-bloom-mengembangkan-strategi-berpikir-berbasis/
2.2.1.3 Teori Belajar Jerome Bruner
Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan tiga fase yaitu :
- Informasi, tahap awal untuk memperoleh pengetahuan atau pengalaman baru.
- Transformasi, tahap memahami, mencerna, dan menganalisis pengetahuan baru serta ditransformasikan dalam bentu baru yang mungkin bermanfaat untuk hal-hal yang lain.
- Evaluasi, tahap untuk mengetahui apakah hasil transformasi pada tahap kedua tadi benar atau tidak dan bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.
Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal, yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik, yaitu:
- Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung.
- Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep.
- Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan pada system berpikir abstrak dan lebih fleksibel. Dalam penyajian suatu pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman.
Arifwidiyatmoko (2008), JEROME BRUNER: BELAJAR PENEMUAN”, diakses 19 Februari 2014 dari http://arifwidiyatmoko.wordpress.com/2008/07/29/%E2%80%9Djerome-bruner-belajar-penemuan%E2%80%9D/
Sesuai dengan teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap pembejaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu ikonik dan simbolik yang dimana penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik. Hal ini bertujuan supaya animasi edukasi 3D penulis memiliki ciri khas tersendiri dan penonton dapat langsung menerjemahkan visual yang ditampilkan karena bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari.
Seperti contoh penulis menggambarkan macam-macam kereta dari masa ke masa dengan menampilkan kereta-kereta mulai dari kereta pertama yang kemudian diganti ke kereta berikutnya disertai dengan penjelasan yang ada di badan kereta tersebut, dan akan ada pergantian warna atau mood color nya sesuai dengan tahun kereta tersebut ada.
2.2.1.4 Teori E-Learning
Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran.
Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
- Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar.
- Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
- Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous).
- Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning:
Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai:
- Fleksibel karena penonton dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
- Menghemat waktu proses belajar mengajar.
- Mengurangi biaya perjalanan.
- Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
- Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
- Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut:
- Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
- Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
- E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi.
- Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.
Zainal Hakim (2012), “Pengertian E-Learning”, diakses 19 Februari 2014 dari http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-e-learning.html
2.2.1.5 Teori Infographic
Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah diproses.
Blue Vounder (2011), “What is Infographics?”, diakses 19 Februari 2014 dari http://bluevounder.blogspot.com/2011/01/what-is-infographics.html
Dalam animasi edukasi 3D ini penulis akan menyajikan visual dalam bentuk Infografik dimana akan mengubah data, informasi, dan permasalahan yang kompleks menjadi suatu bentuk visual yang sederhana dan mudah dipahami oleh penonton.
2.2.1.6 Teori Naratif
Seymour Chatman (1978), dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan “penangkapan pembaca” sebaik “narrator” dan “naratee” menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.
Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan.
Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu :
- What, apa yang akan diceritakan.
- Where, dimana setting atau lokasi cerita.
- When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
- Who, siapa pelaku di ceritanya.
- Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi
- How, bagaimana cerita itu di paparkan.
Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 19 Februari 2014 dari http://moulidvi-r-pfib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-Teori%20Naratif.html
Penggunaan teori naratif ini penulis gunakan dalam animasi edukasi 3D untuk melengkapi keseluruhan dari tayangan yang divisualisasikan dalam bentuk infografik yaitu diperkuat dengan audio dari voice over dari narrator sehingga penonton mampu memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan untuk alur cerita yang baik.
2.2.1.7 Teori Gestalt
Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas, data-data dalam psikologi Gestalt disebut sebagai phenomena (gejala). Phenomena adalah data yang paling dasar dalam Psikologi Gestalt. Dalam hal ini Psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat phenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu phenomena terdapat dua unsur yaitu obyek dan arti. Obyek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, obyek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada objek itu.
Penerapan Teori Gestalt dalam Proses Belajar:
1. Belajar berdasarkan keseluruhan
Orang berusaha menghubungkan pelajaran yang satu dengan pelajaran yang lainnya.
2. Belajar adalah suatu proses perkembanga
Materi dari belajar baru dapat diterima dan dipahami dengan baik apabila individu tersebut sudah cukup matang untuk menerimanya. Kematangan dari individu dipengaruhi oleh pengalaman dan lingkungan individu tersebut.
3. Siswa sebagai organisme keseluruhan
Dalam proses belajar, tidak hanya melibatkan intelektual tetapi juga emosional dan fisik individu.
4. Terjadinya transfer
Tujuan dari belajar adalah agar individu memiliki respon yang tepat dalam suatu situasi tertentu. Apabila satu kemampuan dapat dikuasai dengan baik maka dapat dipindahkan pada kemampuan lainnya.
5. Belajar adalah reorganisasi pengalaman
Proses belajar terjadi ketika individu mengalami suatu situasi baru. Dalam menghadapinya, manusia menggunakan pengalaman yang sebelumnya telah dimiliki.
6. Belajar dengan insight
Dalam proses belajar, insight berperan untuk memahami hubungan diantar unsur-unsur yang terkandung dalam suatu masalah.
7. Belajar lebih berhasil bila berhubungan dengan minat, keinginan dan tujuan siswa
Hal ini tergantung kepada apa yang dibutuhkan individu dalam kehidupan sehari hari, sehingga hasil dari belajar dapat dirasakan manfaatnya.
8. Belajar berlangsung terus-menerus
Belajar tidak hanya terjadi di sekolah, tetapi juga di luar sekolah. Belajar dapat diperoleh dari pengalaman-pengalaman yang terjadi dalam kehidupan individu setiap waktu.
Dina Octaia (2012), “Teori Belajar Gestalt, Belajar dengan Matematika”, diakses pada 12 Maret 2014 dari http://dinaoctaria.wordpress.com/2012/10/15/teori-belajar-gestalt/
2.2.1.8 Teori Semiotika
Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
- Ikon
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut.
- Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
- Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal.
Dalam animasi edukasi “Si Roda Baja” dikomunikasikan dengan gambar, dialog, gerakan dari karakter, dan motion untuk mempermudah penonton memahami isi dari animasi ini.
Dudu Dewo (2013), “Teori Semiotika”, diakses pada 12 Maret 2014 dari http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html
2.2.1.9 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi
Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Teori yang akan penulis gunakan dalam pembuatan animasi edukasi ini adalah 5 teori yaitu: Timing and Spacing, Staging, Slow In and Slow Out, dan juga Follow Through and Over Lapping Action, dan Arcs. Selanjutnya penulis menambahkan teori dari motion graphic.
Berikut adalah 12 prinsip dasar dalam animasi:
1. Timing and Spacing
Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.
2. Staging
Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung suasana atau mood dari sebuah adegan.
3. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah.
4. Slow in and slow out
Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in. Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out.
5. Arcs
Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola.
2.2.1.10 Teori Motion Design atau Motion Graphic
Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual.
Menurut Filippo Baraccani, “Motion Design berawal dari: IDEA – Techniques – Result. “
- IDEA : concept, story, message, plot, ect.
- Techniques : film, animation, sfx, sound, music, stop motion, ect.”
- Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua jenis gambar yang bergerak.
Basics of Motion Design:
- Timing, menurut Wladimir Schwabaer: “Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.”
- Print Vs Motion Design, menurut Helene Maus Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.
- Transitions, menurut Elena Fergnani “Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.”
- Techniques Basic, menurut Filippo Baraccaniada 3 aspek yaitu:
- Aspect Ratio, Framerate: 24,25 FPS atau lebih, lebih membuar gerakan lebih halus dimata, First and Last Frame, dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.
- The Importance Of Sound In Motion Design, menurut Mikko Gartner: di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.
- Motion, menurut Helene Maus: Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.
- Action, Reaction And Activity, menurut Filippo Baraccani ada 3 aspek yaitu: Activity: Lends life to a scene, Action: Is the subject of the scene, Reaction: Roots the action in the environment.
- Keyframes, menurut Mikko Gartner jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan easy in and easy out.
- Colours, menurut Wladimir Schwabaer “Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.
- Cartooning, menurut Filippo Baraccani: Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.
- Type In Motion, menurut Helene Maus: Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.
- Motion Blur, menurut Filippo Baraccani: Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.
- Emotion, menurut Mikko Gartner: Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.
- Movement, menurut Elena Fergnani: Consider the power of movement.
- Information And Time, menurut Filippo Baraccani: Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.
- Zoom, menurut Wladimir Schwabaer: Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.
- Motion Type Has To Fly, menurut Wladimir Schwabaer: Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.
Rogge & Pott (2009), “The Basic of Motion Design”, diakses 18 Februari 2014 dari https://vimeo.com/7440725
Seluruh penerapan teori pada motion graphic diatas penulis gunakan dalam membuat animasi edukasi 3D tentang kereta api Indonesia. Karena, sesuai dengan konsep utama penulis yaitu animasi edukasi 3D berupa motion graphic dalam bentuk infographic dimana penulis harus selalu mengambil perhatian dari pennton dengan selalu membuat pergerakan di dalam animasinya, tidak akan ada yang diam karena ini adalah animasi motion graphic. Penulis harus fokus pada gerak atau motion. Penulis juga akan sangat membutuhkan perhatian dari penonton itu sendiri dimana penulis harus memperhatikan timing yang tepat untuk penonton menikatmati visual dari animasinya. Media ini sangat tepat untuk mengkomunikasikan kepada para penonton mengenai informasi yang menggunakan teks, angka, gambar, grafik, dan visual yan langsung pada inti yang dituju dengan sederhana namun tepat menyatu secara keseluruhan atau ada benang merahnya.
2.2.1.11 Teori Tipografi
Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional dan estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
Tipografi juga merupakan disiplin ilmu dalam desain komunikasi visual yang memiliki peran penting dalam menyampaikan komunikasi. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi yaitu:
- Legibility (kemudahan suatu huruf untuk dibaca)
- Clarity (kejelasan suatu huruf untuk dilihat)
- Visibility (kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat)
- Readability (keterbacaan dari suatu huruf)
Selain itu ada hal yang perlu diperhatikan juga yaitu sintaktis Tipografi. Dalam ilmu bahasa dikenal istilah sintaktis, yang berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat. Aturan dalam tata bahasa sudah dibakukan, seperti : huruf membentuk kata, kemudian kata membentuk kalimat yang terdiri dari komponen-komponen seperti subjek, predikat, objek. Sintaktis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual kedalam kesatuan bentuk yang kohesif. Studi terhadap sintaktis tipografi dimulai dari elemen komposisi terkecil yaitu, huruf, kata, garis, kolom, dan margin.
Di dalam animasi edukasi “SI RODA BAJA” ini penulis menggunakan desain tipografi, legibility dimana tipografi yang digunakan memiliki kualitas huruf dengan tingkat keterbacaan yang mudah. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah naskah. Eksekusi terhadap desain tipografi dalam sebuah rancangan grafis, khususnya yang menyangkut kepada perihal legibility, akan mencapai hasil yang baik apabila melampaui proses investigasi terhadap makna dari sebuah naskah, alasan-alasan mengapa naskah tersebut harus dibaca, kapan dan dimana akan dibaca, serta siapa yang membacanya.
Sihombing, Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
2.2.1.12 Teori Warna
Warna dapat mengkomunikasikan banyak hal . Di dalam dunia audio visual warna dapat mengkomunikasikan suatu mood atau suasana , atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh , juga dapat mengarahkan mata penonton pada suatu titik dalam suatu adegan. Warna hangat atau panas biasanya lebih menarik mata daripada warna-warna dingin. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual . Dalam kebudayaan tertentu warna juga mempunyai arti tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan aspek tertentu yang mungkin memiliki arti tersendiri di suatu masyarakat.
Menurut Leatrice Eiseman dalam buku “Pantone: Guide to Communication with Color” warna merupakan metode paling tepat untuk menyampaikan pesan dan tujuan. Selain itu, warna juga mendorong dan bekerja sama dengan seluruh arti, simbol, dan konsep pemikiran secara abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mood, waktu, tempat dan menghasilkan suatu keindahan secara emosional.
Warna mempunyai kekuatan untuk menciptakan emosi, mengekspresikan kepribadian, serta memacu ingatan untuk memberikan sensai. Menggunakan warna yang tepat dalam bidang desain grafis merupakan sesuatu yang cukup rumit, hal ini disebabkan warna mempunyai konotasi yang berbeda disetiap kebuadayaan dan masyrakat yang berbeda. Dalam buku Color Design Workbook,2006, Adam Morioka memaparkan bahwa, teori warna merupakan suatu panduan yang dapat dipergunakan untuk menciptakan keharmonisan dalam membuat kombinasi warna. Ide-ide dapat direpresentasikan pada diagram warna, segitiga warna, dan beberpa chart yang dapat membantu seorang desainer untuk dapat mengerti tentang interaksi warna, pemilihan dan kombinasi, serta efektifitas warna tersebut.
Warna yang penulis gunakan dalam animasi edukasi inia adalah warna-warna yang bersebrangan atau yang disebut warna complementer. Warna complementer memberikan point of interest dan membuat animasi ini menjadi kontras. Juga menciptkan suatu karya desain yang akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.
Menurut buku Color Basic karangan Anne Dameria, warna biru adalah warna yang meberikan ketenangan. Warna biru mempunyai sifat kebenaran, kontemplatif, damai, memiliki intelegensi tinggi, dan mediatif. Warna merah berarti hidup, cerah, dan kuat. Sedangkan warna orange yang merupakan warna komplementer dari warna biru mempunyai arti dan sifat yang muda, kreatif, dan dinamis. Warna orange lebih menunjukkan orang dengan kepribadian yang extrovert.
Dameria, Anne. (2007). Color Basic. Jakarta : Link & Match Grafik. Sihombing,
Eiseman, Leatrice. (2000). Pantone, Guide to Communicating with Color. Florida : Graphic Press.
Morioka, Adam. (2006). Color Design Workbook A Real World Guide to Using Color in Graphic Design. USA : Rockport Publishers.
2.2.1.13 Teori Komposisi
Dalam dunia audio visual , komposisi merupakan sebuah proses yang sangat vital karena dari komposisi itulah sebuah gambar bisa bercerita, dari komposisi pula sebuah gambar terlihat indah dan enak dipandang untuk dinikmati. Komposisi dalam videografi dimulai dari bidang yang penuh , kemudian satu persatu elemen yang tidak perlu dikurangi untuk mencapai tujuan yang sama. Begitu pula dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. Komposisi sangat berkaitan dengan estetika, untuk itu tidak ada peraturan yang.
1. Komposisi garis dan lingkaran
Komposisi ini berdasarkan garis dan curve yang membentuk arah pengelihatan menuju ke objek utama. Secara tidak sadar mata kita selalu mengikuti arah garis. Garis bisa berupa apa saja, misalnya jalan, sungai, tali dsb. Komposisi garis dan kurva bisa berupa komposisi diagonal, vertikal, horizontal, dan kurva atau garis lengkung yang masing-masing bisa membentuk mood sendiri.
2. Simetris dan balance
Balance adalah mengisi frame dengan porsi yang seimbang oleh elemen objek, warna ataupun kontras.
3. Rule of third
Menempatkan objek pada prinsip rule of third akan memberikan efek dinamis dibandingkan di tengah. Mengikuti prinsip ini yaitu dengan membayangkan adanya empat titik saat membidik lalu putuskan pada titik mana objek utama akan ditempatkan.
4. Golden Rule
Panduan komposisi yang berdasar pada hitungan matematika yang unik. Hampir mirip dengan rule of third namun 5% lebih ke arah tengah. Pada umumnya dipakai untuk portrait formal atau klasik.
Yuda Kurniawan (2011), “Komposisi Dasar dan Sudut Pengambilan Gambar”, diakses 19 Februari 2014 dari http://fotografiyuda.wordpress.com/seputarfotografi/komposisi-dasar-dan-sudut-pengambilan-gambar-camera-angle/
2.2.1.14 Teori Camera Framing
Dalam per-indstrian per-filman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:
- Extreme Wide Shot (EWS): shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot.
- Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame.
- Medium Close Up (MCU): separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan.
- Close Up (CU): bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah.
- Extreme Close Up (ECU): memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata.
- Over the Shoulder Subject: membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi, atau sudut pandang. f. Point of View (POV). Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
Yuda Kurniawan (2011), “Komposisi Dasar dan Sudut Pengambilan Gambar”, diakses 19 Februari 2014 dari http://fotografiyuda.wordpress.com/seputarfotografi/komposisi-dasar-dan-sudut-pengambilan-gambar-camera-angle/
2.2.2 Analisa
2.2.2.1 Target
Target dari animasi edukasi ini adalah anak-anak usia dini, pria dan wanita, juga masyarakat pengguna jasa kereta api. Dengan membuat animasi edukasi yang komunikatif dan interaktif, disajikan dengan menarik diharapkan semua penonton dapat lebih mengenal tentang kereta api di Indonesia. Tidak lagi menganggap bahwa kereta adalah kendaraan yang tidak aman dan nyaman, tetapi adalah kendaraan yang layak dipergunakan jasanya terutama untuk mengurangi kemacetan yang semakin merajalela.
2.2.2.2 Analisa SWOT
a) Strength
- Mulai munculnya kereta-kereta baru sehingga masyarakat (dewasa) mulai gemar menggunakan kereta sebagai pilihan transportasi umum.
- Disajikan dalam visual yang menarik dan simple sehingga mudah diingat dan dimengerti.
b) Weekness
- Sebagian masyarakat hanya tau kereta ada dua jenis yaitu ekonomi dan Commuter Line saja.
- Dibutuhkan data yang sangat akurat mengenai perkeretaapian di Indonesia.
- Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi dengan konten atau pembahasan yang sedikit berat.
- Waktu yang terbatas untuk proses pembuatan animasi edukasi ini.
c) Opportunities
Informasi yang terdapat di media cetak juga banyak tetapi masyarakat sekarang kurang gemar membaca dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi. Sehingga animasi edukasi ini memiliki peluang.
d) Threat
Terdapat website resmi dari PT. KAI yang didalamnya berisikan informasi-informasi mengenai kereta di Indonesia yang data nya lebih lengkap dan dapat dibaca serta diakses berulang kali.
bagus artikelnya min
BalasHapusjozz