Minggu, 02 April 2017

Pengertain Internet, Web Portal, dan Web 2.0

Pengertain Internet, Web Portal, dan Web 2.0
1 Pengertian Internet
Internet dapat diartikan kumpulan dari beberapa komputer, bahkan jutaan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan atau terkoneksi satu sama lainnya. Media yang digunakan bisa menggunakan kabel/serat optic, satelit atau melalui sambungan telepon (Harjono,2009,p1).

Sedangkan menurut Supriyanto (2008,p60), sehingga kesimpulan dari defenisi internet ialah merupakan hubungan antara berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP (Transmission Control/Internet Protocol). 

2. Pengertain Web Portal
Sebuah web portal adalah sebuah halaman yang mengijinkan user untuk mengkostumisasi home page-nya dengan melakukan drag dan drop widget. Pendekatan ini memberikan kontrol penuh kepada user atas konten apa yang dilihat pada home page-nya, di mana halaman web tersebut adalah halaman yang ingin dilihat oleh user, dan bagaimana user tersebut berinteraksi dengan konten tersebut (Zabir,2008, p2).

Sawyer (2011,p72), mendefinisikian web portal atau biasa disingkat portal, adalah jenis gateway website yang berfungsi sebagai “anchor site” yang menawarkan jasa atau layanan seperti online shopping malls, email support, komunitas forum, berita saat ini dan cuaca, harga saham, informasi wisata, dan link ke subjek popular yang lain. 

3. Pengertian Web 2.0
Web 2.0 adalah kombinasi antara jejaring sosial, blogging, wiki, dan hal lain yang berhubungan dengan teknologi. Web 2.0 adalah sebuah konsep yang dimulai dari adanya perbincangan antara Tim O’reilly dan Dale Dougherty yang akhirnya berujung pada pengembangan konfrensi Web 2.0 (O’Reilly,2009 dalam Dalkir,2011,p289). 

Mereka mendefinisikan Web 2.0 sebagai sesuatu tanpa batas yang terdiri dari:
  1. Web sebagai platform utama.
  2. Pengguna bisa mengontrol datanya sendiri.
  3. Service dibandingan paket software.
  4. Sebuah arsitektur keikutsertaan.
  5. Efektifitas biaya.
  6. Penggabungan data dan transformasi data.
  7. Software yang bisa digunakan diberbagai device.
  8. Pemafaatan kumpulan kecerdasan.
Pemanfaatan kecerdasan kolektif adalah atribut terpenting dari Web 2.0 yang mengkolektifkan apa itu sebuah nilai, apa yang sah, dan apa yang penting (Surowieck, 2004 dalam Dalkir,2011,p290). Makin banyak orang yang menggunakan Web 2.0. makin banyak situs yang secara automatis meningkat kualitasnya. Kunci dari fitur Web 2.0 adalah pengguna bisa mengotribusikan isi dari suatu website (dalkir, 2011, p289-290). Pada Web 2.0 ini didukung penuh oleh teknologi-teknologi yang berkembang, contoh-contoh teknologi tersebut yaitu :
  1. Memanfaatkan CSS, valid XHTML, dan Microformat.
  2. MS ClickOnce.
  3. Wiki.
  4. Teknik Rich Application seperti Ajax
  5. Java Web Star.
  6. Flex/Lazlo/Flash.
  7. XUL.
  8. Syndikasi data dengan RSS.
  9. Agregasi dari RSS.
  10. URL yang bersih dan berarti.
  11. Mendukung posting ke weblog
  12. Menggunakan API REST (Representational State Transfer) atau XML Web Service.
  13. Aspek jaringan social (Aghaei, 2012, p3).
Analisis dan Rancangan Sistem Informasi
1. Pengertian Object-Oriented Analysis and Design
Menurut Satzinger et al (2009, p.60), object oriented analysis(OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design(OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. 

Sedangkan menurut Whitten, et al (2007, p25), object-oriented analysis and design(OOAD) merupakan suatu kumpulan alat dan tehnik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak. 

2. Unified Model Language (UML)
UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented (Satzinger et al,2009, p48). Sedangkan menurut Whitten et al (2007, p371), UML adalah satu set konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem softwaredalam bentuk objek-objek. 

3. Jenis-Jenis Perancangan Sistem
Model dari komponen sistem yang menggunakan UML, meliputi:
1. Activity Diagram
Menurut Satzinger et al, activity diagram adalah tipe dari workflow diagram yang menggambarkan aktivitas dari user dan flow nya secara berurutan(Satzinger et al,2009, p141).

2. Domain Model Class Diagram
Domain model class diagram menurut Satzinger et al. (2009, p184), sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain classes, associations, dan attributes. 

Keterangan tambahan menganai isi dari domain class diagram:
  1. Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.
  2. Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.
  3. Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
  4. Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
3. Use Case Diagram
Satzinger et al (2009, p214), mengemukakan Use case merupakan kegiatan yang sistem lakukan, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh user. Use case diagram juga dikatakan sebagai diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor external dan sistem selama use case berlangsung. 

4. System Sequence Diagram
System sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran informasi dalam sistem (Satzinger et al,2009, p226).

5. User Interface
Satzinger et al. (2009, p444), mendefinisikan User Interface adalah sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual. Shneiderman (2010, p88-89) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

a. Berusaha konsisten.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik informatif.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. 

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.

Pengertain Internet, Web Portal, dan Web 2.0 Rating: 4.5 Diposkan Oleh: frf

1 komentar: