Analisis dan Rancangan Sistem Informasi
1. Pengertian Object-Oriented Analysis and Design
Menurut Satzinger et al (2009, p.60), object oriented analysis(OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design(OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas.
Sedangkan menurut Whitten, et al (2007, p25), object-oriented analysis and design(OOAD) merupakan suatu kumpulan alat dan tehnik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak.
2. Unified Model Language (UML)
UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented (Satzinger et al,2009, p48). Sedangkan menurut Whitten et al (2007, p371), UML adalah satu set konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem softwaredalam bentuk objek-objek.
3. Jenis-Jenis Perancangan Sistem
Model dari komponen sistem yang menggunakan UML, meliputi:
1. Activity Diagram
Menurut Satzinger et al, activity diagram adalah tipe dari workflow diagram yang menggambarkan aktivitas dari user dan flow nya secara berurutan(Satzinger et al,2009, p141).
2. Domain Model Class Diagram
Domain model class diagram menurut Satzinger et al. (2009, p184), sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain classes, associations, dan attributes.
Keterangan tambahan menganai isi dari domain class diagram:
- Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.
- Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.
- Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
- Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
3. Use Case Diagram
Satzinger et al (2009, p214), mengemukakan Use case merupakan kegiatan yang sistem lakukan, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh user. Use case diagram juga dikatakan sebagai diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor external dan sistem selama use case berlangsung.
4. System Sequence Diagram
System sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran informasi dalam sistem (Satzinger et al,2009, p226).
5. User Interface
Satzinger et al. (2009, p444), mendefinisikan User Interface adalah sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual. Shneiderman (2010, p88-89) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
a. Berusaha konsisten.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik informatif.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.
0 komentar:
Posting Komentar